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                二次元手游的九局下半

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                不同于足球或篮球,棒球理论上可以在最后时刻通过攻防战术的碰撞,以及各种机缘〒巧合,实现超大比分的逆转——现实∑比赛中也的确出现过不少这样刺激的经典场面。在棒球题材的二次元作品里,最吸引人的高潮桥段也往往会安排在︽九局下半。

                同样在 2021 年的手游市场,也正〗在上演一场二次元品类的九局下半。各家厂商或立项或收购,纷纷搞起了军备竞赛,俨然一副 " 谁家没公布个高成本大制作的二次元新游都不♂好意思打招呼 " 的架势。

                结合游戏工委最新发布的《2021 年 1-3 月移动游戏¤报告》不难发现,今年第一季度,国内手游总收↓入为 588.3 亿元,其中二次元品类收入超过 77.23 亿元,为环比增长做出了巨大贡献。此外在收入最高的 10 款新游中,有 4 款是二次元或泛二▆次元品类。

                可见不管是厂商的积极布局,还是市场所呈现■的数据,都证明了二次元手游已成为头部生力军,并且这个品类的竞争也已步入刺激精彩的九局下半。

                二次元手游市场的鲶鱼效应

                米哈游在 2020 年凭借《原神》的成功,仅三个月时间就获得 50 亿人民ㄨ币的净收入,可以说是硬生生将国内二次元手游的天花板☉拔高了几层。

                《原神》不仅让那些已经立项的二次元大作加快了进度,更让众多大牌厂商投入大量资金对二次元手游厂商进行投资并购№。《幻塔》、《白夜极光》、《少前 2:追放》、《代号:弥弥尔》、《偌星》等一系列新游在 2021 年上半♂年集中曝光,让人想起了 2015 年 " 手游重度化 " 初期的军备竞赛——此时此刻,恰如彼时彼刻。

                可以说,《原神》就是这条将二次元池塘搅动起来的鲶鱼,玩家顿时才意识到原来国内还有→这么多同类大作,放在 2020 年以前可是难得一见。

                如今二次元大作的市场潜力被彻底释放后,大牌厂商的纷纷跟进——手游市场尚有潜力的细分领域,历来是出现一个就¤挖掘完一个。对于轻量化、偏单机内容的二次元品类而】言,《原神》以及即将陆续登场的更多大作不断拉高玩家的预期,让曾有望依靠这条赛道突围的中小厂商压力陡增。未来或许就会形成像 MMORPG、SLG 等传统类型一样々的虹吸效应,大厂以及成功突围的先行者,将二次元领域的大部★分受众吸引过去,从而持续加强并挤占更大的市场份额。

                也正是因为如此,在原创 IP、玩法创新等方面最敢于尝试的中小厂商,接下来更◥多会面临类似大厂的投资或并购。比如从短视频打到媒体号再打到网文的 " 头腾大战 ",近来又把♀战场延伸到了手游领域。腾讯投资《少女前线》开发商散爆网络,字节跳动收购《放置少女》开发商有爱互娱,看架势就是双方互相拦截对方跑垒,所以将 2021 年称为国内二次元手游的九局下半并不为过。

                对于□二次元,一个经常被忽视的误解

                2021 年多款ζ 高成本大制作的二次元手游蓄势待发,同时也有不少从业者认为,这些新作只有极个别能获得成功,更多则会在短期获得关注后ㄨ迅速冷却。

                理由很简单,这些新作背后的厂商与资本,目前对二次元受众的印象绝大∮部分还停留在 " 为爱付费 "" 社交货币 ""Z 世代 "" 破圈 " 这类概念术语层面。并且大厂与资本为追求稳定回报的基本属性,决定了其产品对创新尝试的保守态度。最普遍的做法就是在既有的玩法机制上,套一层二次元的精美外观,并通过产品的数量级优势来№实现盈利叠加。

                而从那些成功拓宽赛道的成功产品来看,绝大部分都出自于没有资本积累和成熟模式的中小厂商。正是因为轻装上阵和急需突围,米哈游、叠纸、鹰角、散爆等二次元开↓发商才会一直深耕差异化,进而依靠迥异的品牌特色立足于市场。

                所以行业对二次元的最大误解,莫过于▲相信 " 小众圈层在不断扩大,不断向主流靠近 " 以及 " 我也是二次元游戏,年轻用户的接受度会很高 "。实㊣ 际上除了《龙珠》、《火影忍者》、《海贼王》等少』数亿级体量的作品,大部分二次元 IP 就像网络流行歌曲一样,都会随着时间被年轻用户群体冷落或遗忘。至于原创 IP,在形成 " 独占赛道 " 的差异化特色之前,同样⌒ 很难吸引核心用户当它的自来水。

                实际上,近年不少证券机构推出的分析报告,将二次元手游笼统地打上 " 重美术、重人设、轻玩法、长周期 " 等标签,进一步▓加重了外界对该类产品的误解。这就好比十几年前很多成功的端游通常采用 Q 版卡通风格,我们得出结论是 " 当年的非主流一代喜欢以 Q 版为代表的可∞爱画风 ",完全没考虑当时游戏图▽像技术、网速环境、设计理念、消费结构等客观因素。

                这种误解落地到具体产品,自然就会产生 "《FGO》靠人设卡面好就大赚 "、" 同期播放的动≡画为《赛马娘》吸了大量死忠粉丝 "、"《原神》成功主要是堆◆砌美术资源和开放世界 " 等一堆粗暴的谬论。类似的暴论,在跨专业领域不断蔓延,为接下来国内的二次元手游赛局释放了大量迷雾,甚至将一些※正在摸过石头过河的开发者也◥迷住了。

                悬在厂商头上的达摩克利斯之剑

                二次元手游可以说从 2013 年国服上线的《扩散性百万亚瑟王》开始,就▂在不断突破这个细分市场的天花板。厂商们在获得蓬勃发展的巨大收益同时,也多年来面临着数倍于传统品类的舆情困境。

                这是因为二次元与生俱来的同人文化,让核心用户们既是内容的消费者也是创作者,更是舆情的发起者与传播者。换成通俗的话就是:这群二次元太会带节奏了。比如抽卡概率感觉不对劲,很容易就会因为一些细节延伸成一∩场 " 概率欺诈 " 的风波,游戏角色的人设崩了,就是一场群情激奋的声讨。

                特别是多才多艺核心玩家们,会通过包括但不限于发文、画图、直播、做视频、编段子等各◥种方式,将这种情绪宣泄在更多二次元用户聚集的平台上,进而轻易达到 " 破圈 " 的效果。当年《扩散性百万亚瑟王》号称第一消费大佬的 M 壕,录播了一段毁卡弃坑的视频,直接冲上 B 站全站排行榜第 4,然后迅速转发于各个视频平台。这次事件之所以能载◆入国内二次元手游圈史册,就在于其开启←了厂商 " 舆情困境 " 的先河。

                在这之前大家是论↙坛、QQ 群里骂几天,最多爆料︻给游戏媒体再起诉维权,影响范围仅限于具体游戏的玩家内部。而在这之后,全网全平台扩散已经成了家常便饭,节奏一次比一次破圈,时不时成为互联网热点。于是有从业者对此总结出一个概念——二次元游戏的舆情囚笼。

                虽然没有数据作为支∴撑,但几位在√二次元手游厂商的朋友都曾向我透露过:" 玩家的怒气槽动不动就满,闹起来比上一个产品的玩家凶十倍。"" 经常搞不懂他们的雷点在哪儿,运营和策划之间的最大矛盾就●是怎么安抚玩家。"" 为了不让玩家闹,不得不更改原本计划好的更合理的节奏。"

                某种程度上来说,如果要看二次元玩家有多爱一款游戏,通过运营事故闹得有多大就能管窥一二。不过值得一提的是,这种舆情困境很少降临到大厂头上,并且即便发生了也能很快ξ平息。

                这其中的原因,一方面是大厂在运营和公关方面的经验更加丰富,很多事故有提前预案或者类似经历;另一方面则是个别大厂在自家游戏初期,就进行了较为精准的用户筛选,过滤了大部分会在互联网上发声带节奏的群体。尤其是后者,留下的只是接受自家运营风格的用户(偶尔也会闹事),被筛掉的用户则身处游戏之外,无法做到切实准确的舆情输出。这类游◥戏在核心二次元用户眼中,无法进行沟通和理解,一旦不能起到 " 社交货币 " 的作用,就会出现 " 开除二次元籍 " 的梗。

                对于大厂商而言,被开↘除并不算什么值得关注的事,游戏只要有流水就行。至于】底蕴不够深厚的中小厂商,就很不愿意发生这种尴尬的事情,毕竟游戏初期的营销传播很受圈内口碑的影响。尤其是在 2021 年下半年,众多二次元大作准备排开㊣了来一场较量,届时无论是对比还是借着当枪使,大家要面对的舆情困境可能会进一步加剧。

                结语

                2021 年的二次元手游》市场,收入总量不断上升、各家厂商布局博⊙弈、成本飙升肉眼可见——在这场 " 九局下半 " 后,国内二次元手游又会形成怎样的新格局?只能说一◢句 " 拭目以待,快打起来 " 了。